کنفرانس ملی کسب
و کار الکترونیک 1383
عنوان مقاله: معماری
جدید برای فروشگاه های مجازی سه بعدی مبتنی بر وب
معماری جدید برای
فروشگاه های مجازی سه بعدی مبتنی بر وب
محسن شریفی، دانشیار
مهندسی نرم افزار، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم وصنعت ایران،ir.ac.iust@msharifi
رضامصطفائی،کارشناسارشد
نرمافزار، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت ایران، ir.ac.iust@mostafaei
واژه های کلیدی:
فروشگاه مجازی-کنسرسیوم
وب سه بعدی- زبان مدلسازی سه بعدی واقعیت مجازی
چکیده
فناوری اطلاعات و
اینترنت راهگشای بسیاری از عرصه های زندگی به شمار میآیند. تجارت الکترونیک نیز به
عنوان یکی از دستاوردهای این پیشرفتها نقش مهمی را در مبادلات تجاری و کسب در آمد از
طریق اینترنت ایفا میکند. برقراری روابط تجاری اعم از خرید و فروش کالا، بازاریابی
و تبلیغات، خدمات پس از فروش، و اطلاعرسانی از طریق سیستمهای مخابراتی، و نرمافزارهای
پردازش داده از نمونه های بارز تجارت الکترونیکی میباشد. تجارت الکترونیک مهمترین،
سادهترین و مناسبترین راه اقدام به تجارت در آینده نه چندان دور میباشد.
با توجه به نیاز
جوامع، ساختارهای مختلفی برای این شیوه نوین تجارت طراحی شده است. رابطهای گرافیکی
واقعیت مجازی برای سایتهای تجارت الکترونیکی که اخیراً بر روی اینترنت دیده میشوند،
نوید بخش تجربه خرید الکترونیکی واقعیتر، جذابتر و لذت بخشتری برای خریداران است. متأسفانه،
قابلیت استفاده از این رابطها موضوع مهمی است که هنوز کاملا بررسی نشده است. با داشتن
امکان ارسال تصاویر مجازی سه بعدی بر روی وب، خریداران میتوانند دانش و تجربه خود از
خرید فیزیکی را بهنگام خرید در واقعیت مجازی بر روی کامپیوترهای شخصی خود بکار گیرند.
در این مقاله به بررسی معماری فروشگاه های مجازی سه بعدی مبتنی بر وب پرداخته شده و
با توجه به معماریهای موجود، معماری جدیدی در قالب استاندارد در حال تکوین وب سه بعدی
"X3D" پیشنهاد شده است. از ویژگیهای اصلی این معماری، ارائه مدل بدن
انسان در قالب استاندارد X3D بعنوان راهنمایی جهت خرید مجازی
میباشد. ساختار ساده، امکان هدایت آسان کاربران، نمایش محصولات در واقعیت مجازی، و
ارتباط به جای جداسازی، از دیگر ویژگیهای معماری یشنهادی است.
1 مقدمه
رشد و پیشرفت فناوری
اطلاعات در حال متحول کردن اقتصاد میباشد. جستجو برای دستیابی به روشهای کاراتر برای
انجام امور تجاری منجر به ایجاد انقلابی دیگر در عرصه تجارت شده است. این انقلاب را
تجارت الکترونیکی نامیدهاند"1 ."تجارت الکترونیکی یا کسب و کار الکترونیکی
عباراتی هستند که معمولاَ به جای همدیگر به کار میروند. این عبارات در واقع مبادلات
تجاری، ارائه خدمات به مشتریان و وظایف بین تجاری را که از طریق مبادلات تجاری، ارائه
خدمات به مشتریان و وظایف بین تجاری را که از طریق مبادلات دیجیتالی صورت میگیرد را
تشریح میکنند"14 ." سایتهای جهانی اینترنتی در حال تبدیلشدن به عامل محرک
اصلی تجارت الکترونیکی هستند که بطور وسیعی گسترشیافته و با استفاده از ابزارهای رسانهای
جدید تعریف میشوند. تجارت الکترونیک روش جدیدی برای هدایت کسب و کار میباشد که کلیه
جنبه های تجارت را در بر میگیرد"18 ." با توجه به نیاز جوامع، ساختارهای
مختلفی برای این شیوة نوین تجارت طراحی شده است. رابطهای واقعیت مجازی برای سایتهای
تجارت الکترونیکی که اخیراَ بر روی اینترنت دیده میشوند؛ نویدبخش تجربة خرید الکترونیکی
واقعیتر، جذابتر و لذتبخشتری برای خریداران است. طبق تعریف، واقعیت مجازی"Reality
Virtual "مجموعهای است همگرا از ابزارها، تکنولوژیها و
برنامه ها که به انسان امکان میدهد در دنیای تخیل خویش سیر نموده و تجربهای متفاوت
از آنچه که زندگی روزمره در اختیار مینهد بدست آورد. نهایت و کمال وب را باید در تقلید
از دنیای واقعی دانست که این فنآوری جدید آن را ممکن میسازد"19 ."
دو تعریف زیر هریک
جنبهای از واقعیت مجازی را بیان میدارند:
واقعیت مجازی نوعی
شبیهسازی محاورهای از دنیای سهبعدی است که حضور در محیطی واقعی یا تخیلی را در ذهن
القا میکند. واقعیت مجازی روشی است برای تعامل با کامپیوتر که در آن داده های پیچیده،
بصری شده و قابل دستکاری میباشند. منظور از بصرینمودن "Visualization ،"ایجاد تصویر، صدا و سایر عواملی است که حواس شخص را تحتتاثیر قرار داده
و حس حضور در محیطی جدید "Immersion "را القا مینمایند "20 ."متاسفانه، قابلیت استفاده از این رابطها
موضوع مهمی است که هنوز بررسی نشده است "2 ." دراینمقاله، معماری فروشگاه
های مجازی، به عنوان بستر مهمی از کسب و کار الکترونیک مورد بررسی قرار گرفته و در
ادامه معماری جدید از فروشگاه های واقعیت مجازی، مبتنی بر استاندارد در حال تکوین وب
سه بعدی"X3D "پیشنهاد خواهد شد.
2 مروری بر فناوریهای
موجود واقعیت مجازی
واقعیت مجازی مجموعهای
است همگرا از ابزارها، تکنولوژیها و برنامه ها که تصورات مختلفی را در ذهن افراد ایجاد
مینماید. عدهای آن را مجموعهای از ابزار یا فنآوری جدید میدانند که مثلاً مرکب از یک
نمایشگر سوارشونده روی سر یا HMD) Display Mounted Head ،"دستکش اطلاعاتی "Glove
Data " همراه با بلندگو میباشد و برخی آن را فقط منحصر
به کتابها و فیلمهای علمی تخیلی دانسته و دور از دسترس میشمارند. در اینجا به بررسی
فناوریهای موجود واقعیت مجازی میپردازیم. VRML
2-1 VRML همانند HTML یک زبان برنامهنویسی نیست بلکه میتوان آن را یک قالب فایل نامید. آن را زبان
توصیف صحنه نیز میشناسندکه با این زبان دنیای مجازی تعریف میشود. به همین دلیل فایلهای
حاصل کامپایل نمیشوند، بلکه پارس میشوند، یعنی فقط تطابق برنامة نوشته شده با قواعد
VRML بررسی میشوند و در صورت صحت برنامه، دنیای مجازی قابل
نمایش خواهد بود. بدون آنکه نیاز به هیچ گونه تبدیل کدی وجود داشته باشد"2 ."
همانگونه که فایلهای ابرمتنی از تعدادی تگ "Tag "تشکیل شدهاند واحد ساختمانی دنیاهای VRML گره "node "میباشد. فایلهای VRML ازنوع متنی بوده و پسوند wrl دارند. VRML بیش از 60 گره را تعریف مینماید
که با ساختاری Based Object قابلیت های چشمگیر آن را امکانپذیر
میسازند. از نظر محورهای مختصات، محور y در دنیای مجازی، برای دید بهتر به سمت بالا درنظر گرفته شدهاست. همچنین برای
هر شکل میتوان محوری درنظر گرفت که در مرکز آن شی است و اجزایش نسبت به آن ثابتاند.
فایلهای VRML فایلهای ASCII هستند که از یک سرآیند "Header ،"احتمالاً تعریف گرة PROTO یا EXTERNPROTO ،تعدادی گرة دیگر و در پایان تعدادی
جملة ROUTE تشکیل میشوند.
X3Dبر مروری 2-2 در سال 1994 و در کنفرانس
94 SIGGRAPH یک گروه کاری جهت تدوین استانداردی برای وب سهبعدی ایجاد
شد. پس از یک سال تلاش پیگیر نسخة اولیة این استاندارد ".1.v
VRML "بوجود آمد که صرفاً حالت ایستا داشت، طولی نکشید
که انواع Ins-Plug جهت رندرکردن محیطهای تولید شده
در این زبان به بازار آمد و شرکتهای بزرگی روی این استاندارد سرمایهگذاری کردند"3
." همانطور که یک تصویر گویاتر از هزارکلمه است، یک دنیای سهبعدی نیز گویاتر از
هزار تصویر است. VRML یک زبان مدلسازی سهبعدی است که
دارای بیش از 60 نود میباشد و برای ساختن دنیاهای مجازی از ترکیبات مختلف این نودها
در یک ساختار سلسله مراتبی استفاده میکند "12 ." X3D یک جانشین برای VRML است که جهت تعریف و انتشار اطلاعات
سه بعدی و مرتبط با چند رسانهای بر روی وب با افزودن قابلیتهای اضافهتری به VRML در حال طراحی و استاندارد شدن است"13 ."
X3D فرصتهای جدیدی برای تولید و گسترش مرز دانش گرافیک سهبعدی روی میزبانهای کوچک
و سبکوزن، و یکپارچگی سهبعدیسازی کیفیت بالا به ابزارهای پراکنده و جاسازیشده فراهم
میکند. X3D یک بستر قابل انعطاف و باز برای توزیع بالاترین کیفیت
گرافیک سهبعدی و چندرسانهای همگون فراهم میسازد، آن بهترین گرافیکهای سهبعدی و آخرین
استانداردهای وب را درون یک معماری پیمانهای جمع کرده و توسعة یک محدوده از برنامه
های اجباری برای رسیدن به مجموعهای از نیازهای بستر و بازار را فراهم میکند. برخی مزیتهای
X3D بر VRML عبارتند از:
1 .گرامر: گرامر
X3D ،برپایه XML بوده و کدهای X3D به نسبت VRML از خوانایی بیشتری
برخوردار هستند.
2 .توسعه محیط: ایجاد
و توسعه محیطهای تودرتو و دارای هندسة پیچیده در X3D به نسبت VRML
سادهتر است.
3 .Render کردن تصاویر: تصاویر در X3D در مقایسه با VRML با سرعت بیشتری Render شده و در دسترس کاربران قرار میگیرد.
4 .توسعهپذیری: ازطریق
در نظر گرفتن ملحقات و پروفایلها، در X3D میتوان عملکردهای اضافه بر
بالای هسته ساخت.
اضافهکردن ویژگیهای جدید و جایگزینی ویژگیهای موجود، توسعه های متناوب را
تسهیل میکند.
5 .ساختار ماجولار:
X3D دارای ساختار ماجولاری است که باعث توسعه راحتتر برنامه
ها در آینده با استفاده از آن میشود.
6 .هستة کوچک و سبک
وزن: VRML یک استاندارد بزرگ و پیچیده برای پیادهسازی است. با
محدود کردن VRML به یک هستة کوچک عملیاتی، پیادهسازی
X3D برای توسعهدهندگان آسانتر میشود.
7 .مرورگر: VRML به دلیل مشخصه پیچیده دارای مرورگر بهینه نمیباشد، اما به دلیل آنکه کلیه
مشخصات X3D میتواند به پروفایلهای کوچکتری تقسیم شود، میتوان برای هر کاربردی مرورگر
بهینه متناسب با
آن را ارائه داد که بر اساس پروفایل رفتارمان اجرای آنها متفاوت است.
8 .نودها: افزوده
شدن نودهای جدید و تغییرات برخی از نودها در X3D به نسبت VRML ، باعث
افزایش تواناییهای
X3D شده است.
3 فروشگاه های مجازی
سه بعدی مبتنی بر وب
دنیای نوین تجارت
مجموعهای است پر رقابت که از فاکتورهای بازار، اقتصاد، اجتماع و تکنولوژی به منظور
موفقیت هرچه بیشتر بهره میگیرد. در این محیط روز به روز به قدرت و توانایی مصرفکنندگان
و مشتریان افزوده میشود و آنها قدرت انتخاب وسیعتری یافتهاند. در این دنیای نوین، فاکتورهای
ذکر شده به سرعت در حال تغییر هستند و سرعت این تغییرات نیاز به واکنشهای سریع شرکتها
را روز افزون نموده است. تغییرات سریع مولفه های دنیای تجارت، باعث ایجاد فرصت ها و
تهدیدهای مختلفی شده است"6 ." مطالعات اخیر نشان میدهد که میزان30 درصد از
مخاطبین سایتهای تجارت الکترونیکی، بخش خرید را بصورت ناتمام رها میکنند. امروزه در
جو دشوارکاری، شرکتهایی که کالاهای خود را روی خط "Online"
به فروش میرسانند خود را در رقابتی برای هرچه تاثیرگذارترکردن وب سایتهایشان مییابند
و در راستای این هدف، برای انجام اقدامات رو به رشد، از تحلیلهای وب استفاده میکنند.
شرکتها میتوانند از گردآوری چنین تحلیلهایی در بهبود بخشیدن سایتهایشان برای افزایش
وفاداری مشتریان و هرچه بیشتر کردن فروش استفاده کنند"5 ." حضور بصری منحصر
بفرد یک شرکت بر روی اینترنت در آینده کافی نخواهد بود. به این دلیل، تولیدکنندگان
راهحلهای مختلف، مشارکتی را جهت بهبود راهحلهای شخصی تجارت الکترونیکی شکل میدهند.
در این بخش به بررسی کاربرد فروشگاه های مجازی سه بعدی موجود در وب به عنوان یکی از
ارکان مهم در تجارت الکترونیکی می پردازیم.
VRCommerce 3-1
روشهای مختلفی جهت
طراحی و پیادهسازی فروشگاه های سه بعدی مبتنی بر وب وجود دارد. از جمله اینها VRCommerce هست. VRCommerce مبتنی بر وب و VRML است و ابزارهایی را جهت طراحی فروشگاه های مجازی سه بعدی بر روی مرورگر وب
فراهم میکند. کاربران میتوانند با یکدیگر و اشیاء در یک فروشگاه خرید مجازی در تعامل
میباشند. VRCommerce مفاهیمی چون "اتاق"،
"در" و "راهرو" که در دنیای واقعی در فروشگاه مورد استفاده قرار
میگیرد، اتخاذ میکند. یک فروشگاه خرید از "اتاق- ها"و"راهروهای"
مجزای متعددی که با اتاق ها در ارتباط هستند، تشکیل شده است. با استفاده از "در"
کاربرها میتوانند برای خرید به یک اتاق داخل شوند. زمانی که کاربر به "در"
میرسد، داده های اتاق مربوطه با پیش بینی این نکته که کاربر ممکن است وارد اتاق شود؛
بارگذاری میشود و"در" به طور اتوماتیک، کاربر را احساس کرده و داده های اتاق
را Download میکند. در این روش دنیای مجازی
ما در صورت نیاز به مناطق کوچکتر تقسیم میشود که این باعث کاهش سربار داده های آن شده
و همچنین تعداد رویدادها را با محدودکردن مرز توزیع رویدادها در هر اتاق کاهش میدهد. به هر حال این روش برای زمانی که تعداد زیادی
کاربر در یک اتاق خاص یا منطقه کوچک تجمع کردهاند مفید نیست. بدلیل اینکه هر رویدادی
که بوسیله یک کاربر رخ میدهد به همه کاربران دیگری که در اطراف هستند تکثیر میشود حتی
اگر آنها علاقهای به آن نداشته باشند. Active
World 3-2 World Active ابزارهایی را جهت ایجاد یک اجتماع مجازی تعاملی فراهم
میکند. mart @ در Active
World نمونه دنیایی است که نشان میدهد که چگونه ابزاری میتواند
جهت ایجاد یک فروشگاه مجازی سه بعدی بکار رود. برای بهبود کارایی تعاملات، هر کاربر
میدان دید کاربران را جهت فیلتر کردن رویدادهای بی- مورد، مورد استفاده قرار میدهد
و کاربر تنها رویدادهایی را دریافت میکند که در میدان دید خودش ایجاد شده و سایر رویدادها
فیلتر شده و آنها را دریافت نمیکند، که این باعث کاهش سربارهای ارتباطی کاربران و همچنین
کاهش توزیع داده اولیه میشود. لذا تعداد پیامهایی که برای رسیدن به یک حالت ثبات با
دیگر کاربران لازم است کاهش مییابد. این روش قابل توسعه نیست زیرا زمانی که تعداد زیادی
کاربر در یک مکان و فضای کوچک جمع شده باشند، مناسب نیست زیرا یک کاربر باید همه رویدادهایی
را که بوسیله کاربران اطرافش ایجاد شده حتی اگر علاقه به آنها ندارد دریافت کند و این
بسیار بد است. ATLAS
3-3 در ATLAS مـشکلات VRCommerce و ActiveWorld برطـرف شـده اسـت .ATLAS براسـاس معماری مشتری/کارگزار
است و از سه قسمت اصلی تشکیل شده است "شکل 1 :" Server
VSعلاوه بر مدیریت کاربران، وضعیت اشیاء را در دنیای مجازی نگه میدارد. وب
سرور داده های دنیای مجازی، اطلاعات Avatar) تصویری که کاربر
برای شناساندن خود در محیط مجازی استفاده میکند)، اطلاعات محصولات و فایل توصیف قوانین
که اشیاء دینامیک را در دنیای مجازی جهت کنترل همزمان در میان کاربرها تعریف میکند،
توزیع میکند. برنامه کاربردی Client شامل یک Client
Module است که باعث برقراری ارتباط بین Server
VS
وViewer VRML میشود و کاربر را قادر به حرکت
و گشت و گذار در دنیای مجازی میکند. رویدادی که بین Client
ATLAS و Viewer مبادله میشود از طریق "Interface
Authoring External "EAI و رابط های دیگری که Viewer
RTV فراهم میکند، صورت میگیرد. نکته مهم که در طراحی ATLAS به کار گرفته شده فیلتر کردن رویدادهای بی مورد است. برای این کار دو روش فیلتر
کردن وجود دارد، یکی براساس علایق کاربران و دیگری تعاملات درون منطقهای کاربران"19
."
در روش فیلتر کردن
مبتنی بر علایق کاربر، کاربر علایق و نیازهای خود را نسبت به اشیاء در فروشگاه خر یـد
نشان میدهد و هنگامی که یـک event Interest مـیرسـد، "بـرای مثـال MOVED_USER_UIG " مدیر علایق نتایج رویداد در ایجاد، پیوستن یا ترک گروه براساس علایق
کاربران در جدول کـاربر و مجـاورت بررسی میکند، سپس انتقال داده به کاربر صورت میگیرد
"شکل 2 ."
در روش تعاملات درون
منطقهای یک منطقه منطقاَ به چندین زیر ناحیه تقسیم میشود. هنگامیکه سرور ATLAS پیام های کاربران را دریافت میکند، پیام ها را برای هر کاربر در جدول کاربر
بروز میکند. مدیر منطقه در سرور، علایق کاربران در نواحی همسایه "مجاور) را تعیین
کرده، سپس پیامهای کاربران را به مناطق همسایه منطبق بر علایق کاربرانشان، میفرستد
"شکل 3 ."
4 کاربرد پیشنهادی
واقعیت مجازی
سیستم پیشنهادی ما
یک سیستم پیمانهای مشتری/کارگزار خواهد بود که شامل تکنولوژیهای زمینه های چندرسانهای
"صوت وتصویر)، چندکاربره "مدیریت کاربران، سطوح دسترسی) و انجمن "مکالمه
همزمان، تختهسیاه، اتاقها و کلوپها) میشود "شکل 4 ." معماری پیشنهادی از
معماری ATLAS ایده گرفته شده که در آن جهت بهرهبرداری بیشتر از فروشگاه
خرید الکترونیکی واقعیتر، جذابتر و لذتبخشتر برای خریداران، راهنمای خرید مجازی با
استفاده از مدل X3D از بدن انسان به آن اضافه نمودیم.
در اینجا برای مدیریت این پیچیدگی، درX3D یک معماری پیمانهای اتخاذکردهایم. درمقایسه با ماهیت یکپارچة VRML97 ،که نیازمند اتخاذ مجموعة کامل خصایص برای اجابت است، X3D به توسعهدهندگان اجازه میدهد که زیرمجموعه هایی از مشخصه "پروفایلها)،
متشکل از بلوکهای پیمانهای عملیاتی "اجزا) را پشتیبانی کند. X3D همچنین به مشخصه اجازه میدهد که با کیفیتهای بالای سرویس "سطوح) پشتیبانی
شود.
شکل 4 -معماری کلی
سیستم پیشنهادی
ما جهت پشتیبانی
از صوت و تصویر از پروفایل Interchange که تمایل به تبادل محتوا بین سیستمهای تولیدی دارد استفاده نمودیم .آن حاوی
تمام ویژگیهای لازم برای مشخصکردن Geometry،
Grouping ،ویژگیهای Appearance و انیمیشنها است. در این معماری جهت بالابردن امنیت فروشگاه ها سطح دسترسیهای
مختلفی پیش بینی شده است و ویژگی این سطح دسترسیها این است که بصورت پویا است. منظور
از پویا بودن این است که کاربر با استفاده از نام کاربری و کلمه عبور به محیط فروشگاه
داخل شده و در اینجا پس از ورود به بخشهای مختلف فروشگاه به صورت پویا، اجناس فروشگاه
با توجه به سطح دسترسی کاربر در اختیار کاربر قرار میگیرد. پس از ورود به سایت کاربر
یک راهنما "زن/ مرد) را انتخاب کرده و وقتی که کاربر روی بدن راهنما کلیک میکند،
راهنما به مشتری میرسد و فرم جستجو را نشان میدهد. جهت مدیریت در این فروشگاه ما از مدیران مختلف
استفاده نمودهایم که برخی از آنها عبارتند از:
مدیریت Session
مفهوم Session در فروشگاه خرید مجازی به این معناست که در آن کاربران میتوانند به گشت و گذار
پرداخته، با یکدیگر در تعامل بوده و محصول مورد نظر را خریداری نمایند و جهت برآوردن
نیازهای مختلف کاربران، چند Session مختلف در نظر گرفته شده است. یک
Session جهت توزیع داده های فروشگاه بکار
میرود. وضعیت کاربران که در چندین Session مختلف شرکت کردهاند، بخاطر مسائلی همچون امنیت کاربران و جلوگیری از ازدحام
و تکثیر رویدادها به اشتراک گذاشته نمیشود. جهت مدیریت پویای Session ،آنها به رابطی برای پیکره بندی Session نیاز دارند. سرویس پیکربندی پویای Session مسائلی از قبیل اضافه کردن، حذف و بروز درآوردن اطلاعات Session را فراهم میکند. مدیریت همزمانی "Concurrency " در یک سیستم خرید فروشگاه مجازی سه بعدی، کاربران نمای یکسانی را جهت
تعامل با یکدیگر به اشتراک میگذارند. اطلاعات اشتراکی اغلب برای هر کاربر به دلیل فراهم
آوردن کارایی محاوره تکرار شده، مخصوصاَ در جایی که کاربران به صورت منطقهای روی شبکه
های بزرگ مانند اینترنت، توزیع شده باشند. در دسترسی همزمان به اشیاء در دنیای مجازی،
برخوردهایی ممکن است رخ دهد. مدیریت همزمانی وظیفه بررسی حل این مشکل را داراست. مدیریت
علایق "Interests" مدیریت علایق
عمداَ بر روی این موضوع تمرکز دارد که چگونه میتوان تعداد پیامها و یا رویدادها را
بدون کاستن از کارایی محاوره کاربران، کاهش داد. در اینجا علایق کاربران، مورد بررسی
قرارگرفته و مدیریت می- شود. در اینجا از دو روش جهت مدیریت علایق استفاده میشود که
عبارتند از: فیلتر کردن بر حسب علایق کاربران و تعاملهای درون منطقهای.
1-4 ویژگیهای معماریکاربرد
پیشنهادی
معماری فوق دارای
ویژگی هایی است که برخی از آنها عبارتند از:
1-1-4 ساختارهای
ساده و امکانات هدایت آسان کاربران
مفهوم Session در فروشگاه خرید مجازی به این معناست که در آن کاربران میتوانند به گشت و گذار
پرداخته، با یکدیگر در تعامل بوده و محصول مورد نظر را خریداری نمایند و جهت برآوردن
نیازهای مختلف کاربران، چند Session مختلف در نظر گرفته شده است. یک
Session جهت توزیع داده های فروشگاه بکار
میرود. وضعیت کاربران که در چندین Session مختلف شرکت کردهاند، بخاطر مسائلی همچون امنیت کاربران و جلوگیری از ازدحام
و تکثیر رویدادها به اشتراک گذاشته نمیشود. جهت مدیریت پویای Session ،آنها به رابطی برای پیکره بندی Session نیاز دارند. سرویس پیکربندی پویای Session مسائلی از قبیل اضافه کردن، حذف و بروز درآوردن اطلاعات Session را فراهم میکند. مدیریت همزمانی "Concurrency " در یک سیستم خرید فروشگاه مجازی سه بعدی، کاربران نمای یکسانی را جهت
تعامل با یکدیگر به اشتراک میگذارند. اطلاعات اشتراکی اغلب برای هر کاربر به دلیل فراهم
آوردن کارایی محاوره تکرار شده، مخصوصاَ در جایی که کاربران به صورت منطقهای روی شبکه
های بزرگ مانند اینترنت، توزیع شده باشند. در دسترسی همزمان به اشیاء در دنیای مجازی،
برخوردهایی ممکن است رخ دهد. مدیریت همزمانی وظیفه بررسی حل این مشکل را داراست. مدیریت
علایق "Interests" مدیریت علایق
عمداَ بر روی این موضوع تمرکز دارد که چگونه میتوان تعداد پیامها و یا رویدادها را
بدون کاستن از کارایی محاوره کاربران، کاهش داد. در اینجا علایق کاربران، مورد بررسی
قرارگرفته و مدیریت می- شود. در اینجا از دو روش جهت مدیریت علایق استفاده میشود که
عبارتند از: فیلتر کردن بر حسب علایق کاربران و تعاملهای درون منطقهای.
2-1-4 نمایش محصولات
در واقعیت مجازی
تولیدات ویژگیهای
حقیقی خود را از دست دادهاند، این یکی از مشکلاتی است که در فروشگاه ها با آن سروکار
داریم. X3D یک مشخصة قوی و پیچیده است. برای مدیریت این پیچیدگی،
X3D یک معماری پیمانهای اتخاذ کرده است. در مقایسه با ماهیت
یکپارچة VRML97 ،که نیازمند اتخاذ مجموعة کامل
خصایص برای اجابت است، X3D به توسعهدهندگان اجازه میدهد که
زیرمجموعه هایی از مشخصه "پروفایلها)، متشکل از بلوکهای پیمانهای عملیاتی "اجزا)
را پشتیبانی کند. X3D همچنین به مشخصه اجازه میدهد که
با کیفیتهای بالای سرویس "سطوح) پشتیبانی شود. مرورگرها حتی اگر کل مشخصة X3D را پیادهسازی نکنند ممکن است سازگار با یک پروفایل خاص درنظر گرفته شوند. در
نتیجه مشتریها میتوانند جزئیات محصولات را دیده و برداشت دقیقی از اقلام نمایش داده
شده را بدست آورد. رویدادهای سازمان یافته در مغازه ها مانند نمایشهای مد لباس، نمایش
محصولات و یا سخنرانیهایی که در جهت معرفی بیشتر کالا صورت میگیرد، باید یک چنین حسی
را در مشتریها ایجاد کند که مشتری خود را به عنوان یک جزء فعال در این رویدادها و اجتماعها
احساس کند. که با توجه به ساختار پروفایل موجود می توان به این امر مبادرت کرد.
3-1-4 ارتباط به
جای جداسازی
در فروشگاه های موجود،
کاربران به جای اینکه از یکدیگر جدا و تنها باشند، با یکدیگر در تعامل بوده و این باعث
ایجاد یک فضای پیوسته و مشترک شده که به کاربران اجازه داده که در فروشگاه با یکدیگر
ارتباط داشته و در تعامل باشند. کلیه کاربران اشیاء و رویدادها را در زمان یکسان مشاهده
میکنند. این امکان به بازدیدکننده ها داده میشود تا از طریق متن و گفتگو با یکدیگر
ارتباط برقرار کنند. کاربران میتوانند در محیط عمومی، گروه های معین و یا در یک محیط
محرمانه به گفتگو پرداخته و عقاید خود را بیان کنند. نقشها و موقعیتهای کاربران در
فروشگاه و حرکات و اشارات تعریف شده برای شکلک ها دارای قابلیت انتخاب بوده و کاربران
میتوانند با یکدیگر در ارتباط باشند. استفاده از حرکات و اشارات در موقع سخن گفتن میتواند
باعث توسعهپذیری و همچنین افزایش تعداد کابران میگردد. در چنین محیطی کاربر"مشتری)
با میل و رغبت بیشتری تمایل به استفاده از فروشگاه و خرید از آن را دارد.
4-1-4 تقویت پیوند
بین مشتری- فروشنده
مسائل عنوان شده
در بالا باعث میشود که کاربران بیشتر تمایل به ارتباط با فروشنده داشته و یک اعتماد
و ارتباط بیشتری ایجاد شود. تقویت یافتن پیوند بین مشتری و فروشنده، وسیلهای است جهت
پیشرفت و تقویت جوامعی که بدنبال ایجاد یک بستر جهت رسیدن به تجارت الکترونیک است.
تبادل اطلاعات در میان مشتریان توسط جلسات منظم در فروشگاه باعث جذب بیشتر مشتری میشود.
ایجاد سیستم هایی همچون جوایز و تخفیف میتواند باعث جذب و وفاداری مشتریها میشود. جهت
مدیریت تعداد زیادی از کاربران فعال"مشتریها، کارمندها و تولید کننده ها) از تدبیرهای
متفاوتی استفاده میشود، مانند استفاده از شکلکهای مختلف، نام کوچک برای شناسایی کاربران
و همچنین ایجاد سطح دسترسیهای مختلف مانند دسترسی واقعی، دسترسی پایه و دسترسی امن
"تولید کلمه عبور برای کاربران). همچنین می توان با ارائه و عرضه کتابخانه های
جامعی از شکلکهای از پیش تعریف شده محیطی را ایجاد نمود تا کاربران بتوانند به راحتی
از این شکلکها استفاده نموده و کمک بگیرند. به طور کل جهت جذب بیشتر مشتری و پایبند
کردن آنها به خرید از فروشگاه های مجازی، باید بستر مناسبی را با دادن امتیازهای مختلف
به مشتریها ایجاد نمود.
5 نتیجهگیری
رابطهای گرافیکی
واقعیت مجازی برای سایتهای تجارت الکترونیکی که اخیراً بر روی اینترنت دیده میشوند،
نوید بخش تجربه خرید الکترونیکی واقعیتر، جذابتر و لذت بخشتری برای خریداران است. حال
در چنین بازاری جهت ایجاد بستری مناسب در جهت ورود صنعت خودرو به تجارت الکترونیک،
ایجاد فروشگاه های مجازی امری بدیهی و غیر قابل انکار است. در این راه استفاده از راه
حل بکارگیری محیطهای مجازی در تجارت الکترونیکی باعث ایجاد محیطی واقعیتر و دلپذیرتر
میشود. با داشتن امکان ارسال تصاویر سه بعدی بر روی وب، خریداران میتوانند دانش خود
را از خرید فیزیکی بر روی کامپیوتر شخصی خود بکار گیرند. بکارگیری کاربرد واقعیت مجازی
در ایجاد فروشگاه های مجازی "به عنوان بخش مهم در تجارت الکترونیک) در صنعت خودرو
باعث ایجاد تحویلی عظیم در این بخش شده است. در این مقاله محیطی با استفاده از تکنولوژی
X3D پیشنهاد شده که سفارشات رسیده مستقیما توسط سیستم اطلاعات
تجاری سرویسدهنده دریافت شده و بسرعت به مشتری ارسال شده و در صورت نیاز کالاهای جدید
بطور خودکار سفارش داده میشوند و همچنین کاربر میتواند به گشت و گذار در فروشگاه پرداخته،
محصولات را بصورت سه بعدی مشاهده کرده و تولیدات در نظر او حقیقیتر جلوه کرده، و با
دیگران در مرکز خرید به گفتگو و محاوره پرداخته و خود را تنها احساس نمیکند.
منابع ومراجع
1. www.dena-ed.com|
2004
2.
Maurine Stone| StoneSoup Consultin| “Virtual Reality Modeling
Language”| IEEE
Computer
Graphics and Applications| Vol. 19| Number 2| 1999| pp. 17
3.
David R. Nadeau| “Building Virtual Worlds with VRML”| IEEE Computer
Graphics and
Applications|
Vol. 19| Number 2| 1999| pp. 18-29.
4.
Luca Chittaro| Roberto Ranon| “Virtual Reality Stores for 1-to-1
E-Commerce”| 2002
5.
Kari Klemetti| Tuomas Maisala| “Networked Virtual Environments in
E-commerce
Sites”|
2001
6.
Blaxxun Interactive| “Virtual Worlds for E-Commerce”| 2003
7.
X3D Working Group| International Standard ISO/IEC draft| see at
http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/specification-2004february/main.html|
2004
8.
Alan Watt| “3D Computer Graphics”| Addison-Wesley Publishing| 1999
9.
Chris Marrin and Bruce Campbell| “Teach Yourself VRML2.0 in 21
days”| Samsnet|
1997
10. Andrea
L. Ames| David R. Nadeau and John L. Moreland| “VRML 2.0 SourceBook”|
John
Wiley & Sons| Inc.| 1997
11.
Rikk Carey| Gavin Bell| “The Annotated VRML 2.0 Reference Manual”|
Addison Wesley
developers
press| 1997
12.
David Hunter| Kurt Cagle| Dave Gibbons| Nikola Ozu| Jon Pinnock|
Paul Spencer|
“Beginning
XML”| Wrox Press| 2000
13.
J.W. Barrus| R.C. Waters| and D.B. Anderson| “Locales: Supporting
Large Multiuser
Virtual
Environments”| IEEE Computer Graphics and Applications| Nov. 1996| 16"6)|
pp.
50-57.
14. J.
C. Oliveira| X. Shen and N. D. Georganas| “Collaborative Virtual Environment
for
Industrial
Training and e-Commerce”| School of Information Technology and
Engineering|
Multimedia Communications Research Laboratory| University of Ottawa|
2003|
www.xj3d.oeg
15.
M. Greenstein| M. Vasarhelyi| “Electronic Commerce”| 2002| pp. 1-6
16.
K. Jeffay| T. Hudson| and M. Parris| “Beyond Audio and Video:
Multimedia Networking
Support
for Distributed| Immersive Virtual Environments”| Proceeding of the 27th
EUROMICRO
Conference. Warsaw| Poland| Pages 300-307| September 2001
17.
Lawrence Rosenblum| “Virtual and Augmented Reality 2020”| IEEE
Transaction on
Computer
Graphics and Applications| pp 38-39| January/February 2000
18.
Andrea HAFand Arno HITZGES| “VR-Shop: Virtual Reality Based Shopping
Community”|
Fraunhofer IAO| 1999
19.
Seunghyun Han| Mingyu Lim| “Scalable Network Support for 3D Virtual
Shopping
Mall”|
pp. 50-57| 2002
20.
ActiveWorlds Corp.| Active Worlds| http://www.activeworlds.com